De gros atouts du coté court, une courte du coté long à l atout :il faut penser au MORT INVERSé. La manoeuvre de Guillemard consiste à laisser des atouts dans une main pour pouvoir couper de la main courte, en espérant que les cartes restant dans la couleur sont dans la même main que les atouts ! Remarque essentielle : La manoeuvre de Guillemard ne fait jamais perdre de levée Quand seul un miracle peut vous sauver, optez pour laligne qui minimise la chute ! En TPP, chaque donne contribue de façon égale au résultat. En TPP, le meilleur contrat n'est pas forcément celui que vous auriez demandé en match par quatre. Evitez une manche quand la force combinée des deux mains est insuffisante. En TPP, persuadez vous que votre partenaire n'aura jamais la main que vous pouriez espérer ! Si vous voulez évitez les zéros faite comme le champ ! En TPP, la manche mineure se jouera, dans l'immense majorité des cas à 3SA ! En TPP, Ne prospectez pas les chelems tangents, quand vous n'avez pas l'assurance d'une force d'environ 33 HLD ! Entame de doubleton, entame de double nefle ! En TPP, l'intervention vulnérable, doit garantir une bonne couleur avec une force minimale proche de l'ouverture ! En TPP, l'intervention promet toujours une couleur commandée par au moins un gros honneur ! Ne vous déconcentrez pas en commentant les donnes passées ! Brassez vos cartes à la fin de chaque donne ! Laissez vos annonces sur la table tant que l'entame n'a pas été jouée ! Ouverture sur ouverture demandez la manche ! N oublie pas le contre semi-fit ! Le mort ne parle pas, ni ne joue ! Entamez face cachée ! N hésitez pas si vous n'avez pas de raison de le faire ! N hésitez pas avec un singleton ! N hésitez pas avec un doubleton sans valeur ! Partenaire qui sommeille, Oublie toujours le réveil ! Avec un jeu de défense, Passe en toute innocence ! Chelem sans contrôles, Chelem qui flageole ! Si t'oublies de débloquer la couleur, Après tu te tords de douleur ! Au mort inversé Il faut souvent penser. Si tu fais pas le coup de sonde T'étonnes pas si Cyril après y te gronde ! Le coup à blanc A sans atout c'est excellent ! Avec neuf cartes entre les deux mains, s il vous manque la Dame, encaissez As et Roi en tête, Avec huit cartes dans une couleur,encaissez un gros honneur puis faites l impasse. Avec dix cartes dans une couleur sans le roi, faites l impasse au roi ! Avec onze cartes dans une couleur sans le Roi, tirez l’As sans état d âme. Le mort inversé et la manoeuvre de Guillemard marchent souvent de conserve. A sans atout, la mise en main a pour but d'éviter une impasse (surtout quand les enchères ont montré qu'elle ne réussirait pas). A la couleur, la mise en main peut être soit une manœuvre de sauvetage, soit souvent apporter la sécurité absolue En flanc, l'espoir de mise en main de la part du déclarant doit être détecté précocement dans le cours du jeu. Penser au déblocage, à éventuellement monter en second, et surtout à utiliser tous les moyens de destruction de rentrées. Une courte de chaque côté ? Des atouts de chaque côté ? Pensez à la possibilité d’une double coupe. Avant de commencer une double coupe, on joue ses cartes maîtresses. On commence la double coupe par la couleur la plus longue Le déclarant peut parfois, sur une entame à SA, jouer le blocage de la couleur adverse en refusant de joueur honneur sur honneur Le coup en passant est souvent supérieur à l'impasse. Le coup de Milton Work se joue avec Rx/Dxx (ou Dx/Rxx). Il consiste tout simplement à jouer petit vers l'honneur (Roi ou Dame) placé derrière l'As, et à trouver ensuite une manœuvre pour se débarrasser du singleton restant. Lorsqu on peut prévoir la réaction de l adversaire (notamment un laisser-passer) dans une couleur accessoire, celle-ci peut souvent vous procurer votre levée manquante.